Bei Rollenspielen in meinem Sinne starten auch
Power-Gamer mit passablen Kräften. Ich bin gegen steigerbare Punktesysteme. Ein
Rollenspiel muss starten mit seinen Einzelwesen, die sich ihre Rolle so
zurechtlegen, dass sie ihre ein oder zwei besonderen Talente haben dürfen und
sonst wenig drumrum.
Mich selbst als Alchemist habe ich so formuliert:
"Nachtgänger" und "Musiker" dem Chemiker hinzugefügt,
ansonsten kein großer Held. Und ich war als Nachtgänger tatsächlich bei der
Cthulhu-Rollenspiel-Katastrophe in Braunsbach derjenige, der die Schäfchen
durchs Dunkel nach Hause brachte, und die Lieder dieser Homepage kann ich echt
spielen und singen: Du kannst, was du kannst.
Dinge mit einer besonderen Rollenspielbedeutung
dürfen von Zetteln begleitet werden, die beschreiben, was des Dinges
Eigenschaft ist. In Unternehmen, die eine ISO-Zertifizierung haben,
läuft das so: Jede Maschine gibt Auskunft über sich. Die Dinge sollen existieren. Es soll nicht zu Luft
behauptet werden, sie sei ein Ding.
Eine Handlung kann out-time ergänzend erläutert werden: "Das Gift lässt
dich zu Boden sinken". Aber bitte soviel Handlung wie möglich, und
erläuternde Rede in-time. Seid Schauspiel, seid Hörspiel, und werdet nicht zum
Moderator. "Telling" bleibt zweite Wahl beim Rollenspiel.
Die Spielleitung meiner Plots ist aufgefordert,
Vorschriften und Verwaltungsaufwand klein zu halten. Sie hört den Teilnehmern
vorab zu, wie sie sich definieren, und kümmert sich da bremsend und aufbauend
um eine Balance. Lange Listen von Fertigkeiten werden nicht aufgestellt.
Beim Spielablauf gilt so oft wie möglich: Du
kannst, was du kannst - alles muss real stattfinden. Dieser Rahmen endet
natürlich bei Leibesvisitationen ("Ich durchsuche dich von Kopf bis Fuß
und finde in deinem Schuh die Goldmünzen"), bei Waffengängen, bei Fesseln
und Giften. Alchemisten erreichen mit Nachdenken und Aufwand erhebliche
DKWDK-Nähe. Zauberer kommen keinen Schritt klar damit :-)
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Ganz früh hab ich dieses
Buch in einem Antiquariat gefunden. Da wusste ich noch nichts von
"Rollenspiel". Im Prinzip ist es mein erstes
"hermetisches" Buch überhaupt. Mag sein, "first cut is the
deepest" - ich finde seinen Inhalt genial. Ein Spaß für mich wäre,
"Das Geheimnis der Amulette und Talismane" in seinem roten
Ledereinband bei einem Plot als "Regelbuch" einzusetzen - obwohl
es dafür nicht gebaut ist.
Wenn DKWDK nicht klappt, ist "Du kannst, was
du darstellen kannst" dran: die hohe Schule der guten Show. Bei einem
DKWDDK in meinem Sinne sollte eine nichtbeteiligte Person dabeisein und bewerten
dürfen: Ja, das hat geklappt - oder nein, du bist ein Scharlatan.
Türen werden vom Dietrich geöffnet, eine
vergiftete Person ist zehn Minuten gelähmt, sagt die Wahrheit oder zieht
Fratzen, ein Mensch erleidet eine Verletzung, verhält sich entsprechend und
wird von einem anderen geheilt, jemand ist gefesselt oder Opfer eines
Liebestrankes - und alles wird in-time sprechend geklärt: So läuft der Plot im
Wunschfall, und das Regelbuch bleibt zu.
"Das Regelbuch" ist dann letztendlich
ein möglicherweise nur wirr-fantastisch beschriebenes eigenes Skript der
Spielleitung, oder es ist zwar das beliebte DragonSys-Buch, wird aber nur
unscharf gelesen. So wünsche ich mir das.
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