Mitspieler           www charys de

Home ] Nach oben ] Kaufhaus ] Hexenküche ] Quecksilber ] Geister ] Weinkrieg ] Cthulhu ] Steppenwolf ] Schildkröte ] Gehirn ] Was ist LARP? ] Ich und LARP ] [ Mitspieler ] Wunsch-LARP ]

Meine alchemistischen Mitspieler

Ein erster Rundblick, der sich noch ändern kann und möchte

Meine bisher einzige Begegnung und dann auch Zusammenarbeit bei einem Rollenspiel (Maislabyrinth Rodheim 2) mit einem Alchemisten-Rollenspieler war großartig. 

Bei der Suche im Internet hingegen nach alchemistischen Rollenspielern bin ich bisher enttäuscht. Da treffe ich mal auf bürokratisch Übertriebenes, mal auf unnötig Abstraktes und Abgehobenes, und auch auf Laienhaftes. 

Natürlich habe ich mal nachgeschaut, was denn "die Alchemisten e.V." auf ihrer Homepage so treiben. Es ging leider in die Breite und nicht in die Tiefe. Eigentlich traf ich auf kein Verständnis von Alchemie - weil trotz des Vereinsnamens kein Verstehenwollen da zu sein scheint. Über gefühlte dreißig Seiten breiten sich da Regeln aus - jaja, das DragonSys, und jaja, die Modifikationen davon. Schnappen wir uns mal den Magier:

> http://www.diealchemisten.net/index.php?s=larp_regeln&PHPSESSID=6c514028fa84c36701457e758fb1d1d8

Artefaktmagier, Magierfertigkeit
EP-Kosten: 110
Vorraussetzung: Großmeister Magier
Mit dieser Fertigkeit kann der Magier permanente Artefakte erschaffen. Grundsätzlich können fast alle Zauberwirkungen in ein Artefakt gebunden werden. Dieses Vorhaben ist mit der SL abzusprechen und vorzubereiten.

Massenzauber, Magierfertigkeit
EP-Kosten: 70
Vorraussetzung: Meister Magier
Dies ist eine Fertigkeit der EPK-Regelung.
Unter großer Anstrengung ist es einem Magier möglich, einige Zauber so auszuweiten, dass sie statt auf eine Person auf eine ganze Gruppe wirkt. Dafür werden die Zauberkosten verzehnfacht und die Formellänge verfünffacht. Üblicherweise entsteht dabei ein Kegel von etwa 60 Grad vor dem Zaubernden (den er wenn möglich auch anzeigt). Muss für jeden Zauber einzeln gekauft werden.
Falls damit Gegenstände besprochen werden (Magische Waffe) können es maximal 10 Stück gleichzeitig sein.
Bei folgenden Zaubern kann die Fertigkeit angewendet werden:
Abstand, Binden, Einfangen, Flammenwaffe, Lähmung, Magische Waffe 1, Magische Waffe 2, Magischer Schutz, Mentaler Bolzen, Mentaler Dolch, Schlaf, Schweigen, Vergessen, Wahrheit, Windstoß, Zombie, Zweites Gesicht. <

.... hier stoppe ich das Klappern der Worte mal. Was lernen wir Vokabeln oft widerwillig in der Schule! Und hier: Worteorgien in einer Fantasiewelt. Nein, Leute, das fange ich nicht an zu lernen. Das beherrscht ja kaum der Schreiberling! Womit wir beim Clou dieser LARPS sind: Wer erfindet, der sitzt oben. Er muss nur, welch Ähnlichkeit zur religiösen Sekte, Mitspieler finden und vermehren. Irgendwie ist das aber in Gang gekommen, und Tausende werkeln mit glasigen Augen an ihren Kraftpunkten. Ich werkele nicht, tut mir leid. Ich werkele an dieser Homepage, und habe mittlerweile (Stand August 2009) sechs Rahmenhandlungen für LARP-artiges erfunden. 2010 geht´s mit einem mittelalterlichen Stand los, in Mercuria, einem Ort, den es unter anderem Namen wirklich gibt, wenn dort wegen eines Burgfestes sowieso schon mal dreihundert Gewandete wuseln. Ein kleiner Verkaufsstand, und ich werde schauen, lauschen und werkeln, wie ohne Regeln zu spielen ist.

"Ohne Regeln" heißt:
- es wird nicht gehauen, gestochen , vergiftet
- wer mitspielt, steigert sich in keinen Leistungspunkten, in keinem DragonSys-und-was-auch-immer
- alles, was im Spiel auf magische Weise wirkt, ist in der LARP-Handlung vorhergesagt, ist einmalig für eine Szene benannt. Ansonsten wirkt kein Zauber, kein Tod, kein Gift.

Wir werden sehen. Wir werden spielen. Ich werde dokumentieren. Ich denke, es wächst ein laufend sich voranbewegendes Spontanschauspiel. Am Anfang werden Rollen festgelegt - vergleichsweise offen, ohne "Eigenschaften" auf Papier: Du willst der und der sein, danke das passt, entwickle dich. Und vorab werden Bauten und Plätze geplant. Da wird es jedem Bekanntes, sowie eben auch Heimliches geben. Ich werde wohl "Impulsgeber" sein. Ich sage "Jetzt passiert das und das" oder intrigiere und flüstere. Auf etwa zehn Spieler wird ein Impulsgeber erforderlich sein, also rekrutiere ich gerne Helfer. Und dann geht´s los, das Schauspiel, als Reise mit Launen, mit Laien, mit Rahmenhandlung. Ohne Regelbuch über möglichst große Strecken. Mit dem Beckenbauer-Ausspruch auf den Lippen: "Schaun wir mal".

Nur die "Zauberwirkungen " auf der von mir besuchten und genau untersuchten Homepage www.diealchemisten.net sind aus meiner Sicht produktiv:

Abstand - jemand kann sich nicht mehr als 5...2..1 m nähern an den Abstandzauberer
Binden - jemand ist für einige Zeit an einen Platz gebannt
Einfangen - jemand im Sichtbereich wird, zack, hergeholt
Flammenwaffe - wusch!
Lähmung - plumps!
Magische Waffe - zack!
Magischer Schutz - ätsch!
Mentaler Bolzen - uurrrrrgh!
Mentaler Dolch - iiiih!
Schlaf - und weg :-)
Schweigen - wohl dem, der da noch schreiben kann
Vergessen - tja, dann fang mal von vorne an
Wahrheit - 5 Minuten reichen, und die Lage wird klar
Windstoß - aus ist das Feuer, sogar von Flammenwaffe und Drachen
Zombie - nicht mehr zu töten. Aber er verrät sich durch seinen Gestank
Zweites Gesicht - da nähern wir uns ganz unverschämt der Lösung

Puh, welch Welt der Ideen. Aus solchen Auflistungen heraus kriechen die Abenteuer förmlich ins LARP!

Obwohl aber nun ich extra die Alchemisten-LARPER recherchierte, hatten sie keinen Plan, was eigentlich ein Alchemist anstellen könnte. Sie nehmen in dieser Liste mal wieder die Sprücheklopfer aufs Korn, die LARP-Magier: Simsalabim, du schläfst fünf Minuten. Chemisch ließe sich die Flammenwaffe führen, physikalisch geht es zu beim Windstoß, Tränke könnten binden, lähmen und schlafen lassen, und auch die Wahrheit lässt sich mit einer guten Droge herauskitzeln. Ich aber sage euch: Das ist alles Gewerkel. Am großen Aufwand vorbei gibt es oft den kleinen Trick, von fies bis elegant. Der Alchemist hilft aus, läuft herum, plaudert und genießt. Gefahr umgeht er, Böses meuchelt er. Manche Frauen liebt er, und Ideen hat er, die stehen nicht im Spielplan. Er lässt sich treiben, und schaut genau hin, wo er warum wie zuschlägt. Ohne magischen Spruch, ohne Einsatz klobiger Waffen...

Wir werden uns nicht treffen, die "Vereinsalchemisten" und ich. Wer das LARP durchschaut, baut sich ein kleines Schauspiel. Was halte ich also vom LARP? Eine gute Idee, übernehmbar, aber ohne mich ins Korsett zu begeben. Goethe ist skeptisch gegenüber jahrelang gewachsenen LARPs: "Getretener Quark wird breit, nicht stark".